Logo serwisu GothicGame - Informacje o grach z serii Gothic

Xardas Nekromanta

Portret Xardasa z Gothic 1
  • Gildia: Nekromanta
  • Poziom postaci: 30
  • Magia: 6. Krąg Magii
  • Wyznanie: Beliar
  • Siedziba: Wieża na terytoriach orków

Xardas w Gothic 1: Tajemniczy Nekromanta z Kolonii

Xardas:

— KTO ŚMIE PRZESZKADZAĆ MI W MOICH STUDIACH?

Bezimienny:

— Nazywam się...

Xardas:

— Nie interesuje mnie twoje imię. To nieistotne. Liczy się tylko to, że jesteś pierwszą osobą od wielu lat, której udało się rozwiązać zagadkę Golemów.

Bezimienny:

— Czy ktoś jeszcze tu zaglądał?

Xardas:

— Bardzo rzadko. Zwykle szybko zaczynali mnie irytować i nasyłałem na nich którąś z moich magicznych istot.

W tym artykule zabierzemy Cię w podróż po najciemniejszych zakamarkach Górniczej Doliny, by odkryć absolutnie wszystkie tajemnice Xardasa – Twojego ostatecznego mentora i klucza do rozwiązania fabuły w pierwszej części kultowej gry. Wielu graczy do dziś uważa, że to właśnie Xardas w Gothic jest prawdziwym motorem napędowym całej intrygi, bez którego historia upadku Bariery nigdy nie zostałaby wyjaśniona.

Kim jest Nekromanta z Białymi Oczami?

Wyobraź sobie starca o siwych włosach, bardzo krótkiej brodzie i oczach białych jak samo mleko. Postawa, jaką prezentuje Xardas w Gothic 1, od początku budzi respekt. To potężny nekromanta na aż 30 poziomie doświadczenia. Jego charakterystyczna, mroczno-fioletowa szata zdobiona czerwonymi ornamentami i starożytnym amuletem od razu zdradza, że nie mamy tu do czynienia z pospolitym rzezimieszkiem.

Jako gracze spotykamy go dopiero głęboko w czwartym rozdziale, po masakrze w Starym Obozie. Gdy docieramy do jego biblioteki, staje się naszym kluczowym mentorem. Otwiera Bezimiennemu oczy na to, że ani zbrojne działania Gomeza, ani naiwny plan Magów Wody polegający na detonacji Kopca Rudy nie przyniosą rezultatów. Xardas jako jedyny dostrzegał źródło problemu – przebudzenie starożytnego demona, Śniącego. Warto odnotować niesamowity fakt: Xardas to jedyna osoba pod Magiczną Barierą, która opanowała Szósty Krąg Magii, deklasując wiedzą absolutnie wszystkich pozostałych kapłanów w kolonii.

Trzynasty Mag: Od Arcymaga Ognia do Wyznawcy Beliara

Zanim Xardas w Gothic 1 zaszył się w wieży pośrodku niczego, dumnie nosił tytuł Arcymaga Kręgu Ognia i rezydował w Klasztorze Innosa na wyspie Khorinis. Zasiadał w Najwyższej Radzie u boku Pyrokara i Corristo, choć jego niebezpieczna fascynacja czarną magią spędzała reszcie zgromadzenia sen z powiek. Zgromadził on obszerną kolekcję zakazanych woluminów (w tym tych wspominających o Dworze Irdorath) w sekretnej, podziemnej bibliotece.

Xardas Mag Ognia

Xardas z czasów, gdy jeszcze należał do Kręgu Ognia.

Tworzenie Magicznej Bariery

Moment tworzenia Magicznej Bariery, podczas którego Xardas pełnił kluczową rolę.

Gdy król Rhobar II wydał rozkaz stworzenia Magicznej Bariery nad koloniami karnymi, Xardas w Gothic był trzynastym, wiodącym magiem i głównym architektem tego wielkiego zaklęcia. Jak wszyscy wiemy, coś poszło tragicznie nie tak. Magiczna kopuła wyrwała się spod kontroli, pochłaniając samych swoich twórców. Magowie Ognia rozgościli się na zamku Gomeza, a Magowie Wody uciekli do jaskini.

Xardas, trawiony poczuciem winy i potężnym pragnieniem odkrycia prawdy, zrozumiał, że uwięzienie w Kolonii to nie był zwykły "błąd matematyczny" w zaklęciu. Odrzucił więc czerwone szaty Innosa, wyrzekł się dawnych braci i samotnie wyruszył na południe, w samo serce terytoriów orków. Tam zawarł umowę z siłami ciemności.

Dwie Wieże Xardasa: Twierdze Mrocznej Magii

Nekromanta pozostawił po sobie w Górniczej Dolinie dwie potężne, mroczne struktury. Każda z nich odgrywa znaczącą rolę w naszej eksploracji.

Zatopiona Wieża (Stara)

To właśnie tam Xardas udał tuż po opuszczeniu Kręgu Ognia. Znajduje się ona na terytoriach orków, pośrodku zdradliwego jeziora. To w jej murach stawiał on swoje pierwsze, udane kroki w dziedzinie nekromancji i demonologii. Niestety, seria potężnych trzęsień ziemi podmyła fundamenty, doprowadzając do zapadnięcia się połowy iglicy pod wodę. Przez to tragiczne wydarzenie Xardas w Gothic utracił dostęp do wielu rzadkich artefaktów. Co ciekawe, w grze wciąż możemy (i musimy) zwiedzić te ruiny! Jej zatopionych korytarzy strzeże dziś horda Zombie i Szkieletów, a w skrzyniach znajdziemy pradawne runy.

Zatopiona Wieża Xardasa w Gothic 1

Ruiny starej wieży zatopione w jeziorze na terytorium orków.

Nowa Wieża Xardasa (Aktualna)

Zmuszony do ewakuacji, Xardas sięgnął po ostateczne środki. Przywołał hordę demonicznych sług z wymiaru Beliara, które dosłownie ulepiły dla niego nową fortecę na pobliskim klifie. To właśnie tam udamy się w IV rozdziale, by błagać o pomoc. Jej architektura jest surowa, pełna regałów z księgami, ołtarzy alchemicznych i pentagramów, przy których mag całymi dniami odprawia mroczne rytuały.

Wieża Xardasa w Gothic 1

Demoniczna konstrukcja górująca nad pustkowiami.

Strażnicy Wieży: Arcanum Golum

Xardas cenił sobie spokój podczas badań. Aby mieć pewność, że żaden ciekawski ścierwojad – ani tym bardziej natrętny Mag Ognia – nie zakłóci jego pracy, obstawił jedyną drogę do swojej twierdzy trzema potężnymi, żywiołowymi strażnikami. Aby się przez nich przebić, gracz musi wykorzystać wiedzę zawartą w dwutomowym dziele Arcanum Golum, które można odnaleźć głęboko w bibliotece Magów Wody w Nowym Obozie.

ARCANUM GOLUM - Tom I (Magia Golemów)

„Tylko ktoś, kto choć raz stawił czoła ucieleśnieniu żywiołów, jakim jest Golem, zrozumie lęk i respekt, jaki istoty te budzą wśród najmężniejszych nawet podróżników.”

Kamienny Golem: Te kamienne kolosy są niemal niezniszczalne. Żaden miecz, topór czy łuk nie jest w stanie wyrządzić im poważniejszej krzywdy. Jedyne doniesienia o zwycięskiej walce stoczonej z Golemem pochodzą z zapisków bezimiennego najemnika. Opisał on jak potężnymi ciosami wojennego młota udało mu się rozbić potężnego nieprzyjaciela w drobny pył.”

ARCANUM GOLUM - Tom II

Lodowy Golem: Lodowe Golemy przypominają trochę swych kamiennych krewniaków i są równie niebezpieczne. Zwyczajna broń ześlizguje się po ich lodowej powierzchni, nie wyrządzając im najmniejszych szkód. [...] Powszechnie znany jest dokument, w którym jeden z Magów Ognia opisuje swoją potyczkę z lodowym Golemem. Co ciekawe, zdaniem maga, walka nie nastręczała mu zbytnich trudności.”

Ognisty Golem: Według dawnych doniesień, golemy ognia obdarzone są parzącym dotykiem o niszczycielskiej sile. Kilka lat temu grupa myśliwych stawiła czoła jednemu z owych potworów, i choć wynik starcia pozostaje nieznany, mówi się, że ogniste golemy podatne są na zaklęcia błyskawic i zimna.”

Kamienny Golem

Kamienny Golem

Zablokował pierwszą wąską półkę skalną. Jest zrobiony z litej skały, przez co strzały, bełty oraz miecze obślizgują się po jego ciele. Zgodnie z zapisami w tomie pierwszym, musisz użyć potężnej broni obuchowej (np. młota wojennego) by roztrzaskać go w drobny pył.

Lodowy Golem

Lodowy Golem

Zamraża ofiary z daleka, spowalniając ich ruchy do zera. Odporny na ataki fizyczne i Magię Wody. Arcanum Golum podpowiada, że ulega on bezpośrednim trafieniom z użyciem Magii Ognia. Gorący żywioł natychmiast topi jego struktury i zamienia go w kałużę.

Ognisty Golem

Ognisty Golem

Czeka na samym szczycie przełęczy. Atakuje z dystansu kulami żywego ognia i zadaje masywne obrażenia od poparzeń. Księga wyraźnie sugeruje, że Bezimienny musi skorzystać tutaj z Magii Błyskawic lub Zimna (czyli zaklęć Magów Wody), aby ostudzić jego zapał.

Demon Ognia w wieży Xardasa

Demon Ognia (Lokaj)

Ogromny przedstawiciel podziemnego wymiaru stacjonuje w głównym holu wieży. Nie atakuj go! Jeśli oddamy mu w hołdzie mityczne serca trzech pokonanych golemów, wynagrodzi nas runą teleportacyjną. Przeniesie nas ona do wyższej komnaty, skąd musimy jeszcze wspiąć się po stromej drabinie, aby wreszcie stanąć twarzą w twarz z mistrzem w jego bibliotece.

Xardas a Magowie Wody: Samotnik w cieniu

Magowie Wody, na czele z Saturasem, wielokrotnie próbowali skontaktować się z Xardasem, wysyłając posłańców do jego wieży. Niestety, jego strażnicy byli nieugięci. Należy pamiętać, że Xardas w Gothic gardził półśrodkami, dlatego wolał działać samotnie, ignorując dawnych braci. Przez 10 lat pod Barierą stał się najpotężniejszym magiem, osiągając szósty krąg magii, podczas gdy inni zatrzymali się na piątym.

Jego izolacja nie oznaczała jednak ignorancji - Xardas bacznie obserwował wydarzenia w Kolonii, badając religię i historię samych Orków (dzięki uratowaniu z opresji szamana Ur-Shaka). To dzięki temu przygotował grunt pod ostateczną walkę ze Śniącym, demonem o imieniu KRUSHAK.

Xardas informuje o irytujących gościach

Nieproszeni goście rzadko opuszczali wieżę Nekromanty o własnych siłach.

Odnalezienie Uriziela i Finał w Świątyni Śniącego

Gdy w V rozdziale Bezimienny wynosi z ruin starej świątyni rdzewiejący, z pozoru bezużyteczny miecz, to właśnie Xardas jako jedyny rozpoznaje w nim prawdziwy artefakt. Informuje nas, że trzymamy w rękach legendarny oręż – Uriziela. To dzięki bezwzględnym poleceniom nekromanty organizujemy epicką "kradzież" magicznej energii z Kopca Rudy Magów Wody, ładując potęgę w ostrze miecza przy pomocy maga Miltena. Gdyby nie ten wyrachowany plan, który uknuł Xardas w Gothic 1, demon Śniący nigdy by nie poległ, a Bariera trwałaby nadal.

Wielki finał jedynki to również niesamowite wejście samego Nekromanty. Kiedy Bezimienny staje w obliczu ostatecznych drzwi w Świątyni, a pięć mieczy szamanów zamyka ścieżkę, Xardas po raz pierwszy od lat opuszcza swą wieżę i teleportuje się prosto do nas! Służy genialną radą na temat pięciu serc nieumarłych magów. Niestety, wkrótce sam upada na posadzkę, twierdząc, że energia Śniącego w tym wymiarze jest zbyt potężna, pozbawiając go przytomności na czas walki z bossem.

Ładowanie Miecza Uriziel z Kopca Rudy

Ładowanie miecza Uriziel w Nowym Obozie to bezpośredni plan uknuty w głowie Xardasa.

Tajemnica Białych Oczu: Księga "Przepisy"

Balsam widzenia:

„Polejcie oczy pacjenta żrącą żółcią. Żółć zada mu ból okrutny, przez który całkiem zmądrzeje i nauczy się widzieć to czego wcześniej nie widział i cieszyć z tego, co miał do tej pory!”

„Żółć i wiedza nie idą w parze i są jako ogień i woda. Dlatego mędrzec potrafi nad żółcią panować, by nie prowadziła go do awanturnictwa i inszych ekscesów. Tylko ten, co w pełni doceni boski dar życia, w pełni to życie wykorzysta.”

Powyższy cytat pochodzi z unikalnego woluminu o nazwie Przepisy, odnajdywanego przez dociekliwych graczy w głębi ruin starej wieży maga. Tom ten jasno udowadnia, że słynne białe oczy to nie jest efekt starczego zaślepienia. Fakt ten podkreśla, jak bardzo Xardas w Gothic poświęcił się dla nauki. To celowy, trwały efekt obcowania ze skoncentrowaną Czystą Magią! To brutalne znamię pozostawione na twarzy po odprawieniu wczesnych, niezwykle niebezpiecznych rytuałów z użyciem żrącej żółci, na które pozwalała tylko czarna magia.

Dziedzictwo Xardasa: Ikona Gothica

To, jak został napisany Xardas w Gothic 1, do dziś stanowi wzór tworzenia postaci w grach wideo. Xardas to znacznie więcej niż standardowy "quest dispenser". To intrygujący bohater, który wymyka się tanim podziałom na czerń i biel. Balansując na skraju mroku i używając potęgi samego boga chaosu, Beliara, robi to paradoksalnie w słusznej i wzniosłej sprawie – by ostatecznie zniszczyć Magiczną Barierę i uratować setki więźniów.

Jego zimna logika, potężna wiedza o prastarych demonach oraz fenomenalny polski dubbing (genialny Tomasz Marzecki) ukształtowały jedną z najbardziej ikonicznych postaci w historii gier RPG. Xardas udowodnił, że w mrocznym i bezlitosnym świecie Kolonii Karnej to właśnie w najgłębszym cieniu kryje się prawdziwy klucz do wolności!

Xardas Nekromanta
×

Tagi: