Dziś na łamach forum theModders, Drikus opublikował swoją pierwszą modyfikację do gry Gothic pt. Ciemności Gordotha.
W Starym Obozie zaczynają dziać się rzeczy niepojętne i przerażające. W niewyjaśnionych okolicznościach i w brutalny sposób giną mieszkańcy obozu - głównie kopacze. Morderca pozostaje dla strażników nieuchwytny. W tym samym czasie niespodziewanie znika jeden z najpotężniejszych magnatów - Oldrik. Po zamku chodzą pogłoski, że ów Oldrik parał się czarną magią. Sprawa odnalezienia magnata zostaje przydzielona Antonowi - niegdyś najlepszemu z tropicieli w Khorinis. Gęsty mrok spowił obszar Górniczej Doliny. Czyżby kolonie nawiedziły złe moce?
Modyfikacja Ciemności Gordotha oferuje:
- Mroczną fabułę na pare godzin zabawy (ok. 2h).
- Nową muzyka w klimacie grozy/horror.
- Atmosferę, która potęgowana jest przez ciemność w kolonii.
- Nowe elementy jak: skrypty, dźwięki, textury, modele.
Dodatkowe informacje od autora:
Zalecam grać w modyfikację nocą (jeśli niechcecie stracić klimatu).
Proszę ustawić muzykę i dźwięki na wyższym poziomie.
Video (intro/outro) nie włącza się przy graniu na niskiej rozdzielczości.
Jeżeli masz zainstalowany "Gothic DX11" - koniecznie go odinstaluj (przynajmniej na czas gry w moda).
Ostrzeżenie! Jeżeli jesteś wrażliwy na screamery i nie reagujesz emocjonalnie dobrze na twórczości typu horror - AUTOR ODRADZA CI GRĘ W MODYFIKACJĘ!!!
Autorem opisu jest @Drikus
Oryginalny temat: https://themodders.org/index.php?topic=29462.msg1333476
Galeria z modyfikacji Ciemności Gordotha
Solucja od autora modyfikacji Ciemności Gordotha:
ETAP 1: Śledztwo w obozie
Po rozmowie ze strażnikiem udaj się do Gomeza. Najwyższy z magnatów powie ci o zaginięciu Oldrika. Jako pierwszy trop wskaże ci komnate Oldrika - udaj się tam. Po przeczytaniu dziennika, idź do magazynu z lewej strony budynku magnatów po lepszą broń. W magazynie spotkasz Diego, który zleci ci poinformowanie magów ognia o sytuacji w obozie. Po skończeniu rozmowy z Corristo i Werterem udaj się do chaty Diego i przyjmij instrukcję. Dostaniesz listę podejrzanych i list gończy za Morvesem.
Ulf - znajdziesz go w skrajnej chacie przy południowej bramie. Przy ścianie jest szpadel. Odkop księge zakopną w zgliszczach i przeczytaj ją (w Gothicu zabijaliśmy w tamtejszym miejscu chrząszcze dla Snafa).
Oskar, Dusty i Zahir - to osoby, które sprawią iż nieznajomy (w teorii Morves) pojawi się w chacie blisko rowu (chata Kyle w oryginalnym Gothicu).
Victor - porozmawiaj wcześniej z Dustym. Powie ci o podejrzanych kontaktach Victora z Morvesem. Po przeczytaniu księgi i oględzinach zwłok Victora udaj się do magazynu Antona i weź wytrychy (chata, która jest obok miejsca startu - w gothicu jest to magazyn Fiska). Otwórz skrzynię w chacie Victora (prawo, lewo, prawo, lewo) i przeczytaj list.
Wróć do Diego i złóż mu raporty. Odeśle on cie do Thorusa po informacje w sprawie Victora. Udaj się do południowego posterunku i odbierz od martwego strażnika amulet. Możesz przeczytać także zeznania kopacza, które są zamknięte w kufrze (prawo, lewo, lewo, lewo)
Ponownie wróć do Thorusa. Ten powie ci o Magnusie, który okazał się być mordercą. Wróc do SWOJEJ chaty się wyspać...
ETAP 2: Powórt do obozu
Po rozmowie z Cavalornem czas wyruszyć do lasu. Znajduję się tam wóz z towarem o którym wspominał Wasyl. Koniecznie weź broń i runę światła. Przejdź przez drewnianą kładkę i odwiedź nawiedzoną chatę. Roztacza się przy niej biała mgła. Zauważysz, że skrzynia jest zamknięta. Bardzo blisko chaty znajduje się dziura w której znajdziesz zarówno klucz jak i pierścień - prawie wszystkie rzeczy, żeby uruchomić teleporter. Weź wzór teleportacyjny i rusz w kierunku teleportera. Pokonaj potwora, weź jego szpony i podejdź do teleportera - przeniesiesz się do świątyni ognia w starym obozie.
ETAP 3: Oldrik
Gdy Corristo i Diego wyjaśnią ci sytuację, idź do lochów, żeby porozmawiać z Doktorem. Doktor powie ci, że Magnus jest nieumarłym kontrolowanym przez zaklęcie. Dostaniesz podejrzany zwój, który był w rzeczach Magnusa - użyj go.
W wizji w której jesteś Oldrikiem kieruj się do grobowca. Dopilnuj, aby Jasper zszedł do niego razem z tobą. Po rytuale - zabij Jaspera.
Już jako Anton porozmawiaj z Thorusem w sprawie Jaspera. On odeśle cie do Bartholo a magnat z kolei do magazynu. Wejdź na sam szczyt wieży i porozmawiaj z Jasperem. Wróć do lochów i wypowiedź zaklęcie przy Magnusie.
Po pokonaniu Magnusa koniecznie weź serce arycdemona - to artefakt, który musisz dać Corristo!
Corristo rozkaże ci iść do Thorusa, żeby ten pomógł ci wytropić bestie.
ETAP 4: Zabić bestie
Thorus powie ci, że bestia zrobiła się widzialna i zniszczyła bramę. Skorpion i paru strażników ruszyło za nią. Idź w kierunku północnej bramy i przy moście porozmawiaj ze Skorpionem.
W ciemnościach musisz dotrzeć do obozu przy kanonie Trolii (w oryginalnie był to obóz bandytów). Wejdź do jaskini i zabij bestie. Koniecznie weź kieł bestii - jest to klucz do podziemnego świata.
Wracając do obozu, natkniesz się na Diego stojącym przed moście. Porozmawiaj z nim i biegnij jak najszybciej w kierunku komnaty Oldrika (użyj przejścia na placu targowym).
Trafiając do podziemii - przeklętej świątyni Innosa idź cały czas do przodu - nie bój się.
W świątyni w pewnym momencie pojawi się Morves - zabij go.
Schodząc najniżej spotkasz dwie bestie chroniące Gordotha. Jeżeli uważasz, że starcie jest za ciężkie spróbuj zabić Gordotha, który jest dość statyczny a bestie same padną.
Anton umiera pod wpływem fali uderzeniowej. Tutaj historia się kończy.