Szamani Śniącego (5 Szamanów Śniącego) w Gothic

Dawny tytuł: 5 Szamanów Śniącego

Szamani Śniącego – orkowi szamani, którzy 1000 lat przed wydarzeniami Gothic 1, przyzwali potężnego demona, którego nazwali Krushak. Pokonał wrogie im klany, toteż w podzięce wznieśli mu wraz z innymi orkami olbrzymią podziemną świątynię. Podczas budowy Szamani sami oddali Śniącemu swoje serca i otrzymali jego błogosławieństwo. Przez ten czyn ciągle żyli, mimo że nie posiadali swych serc. Ponadto wspomagali ich niewolnicy, sporadycznie łapani i zmuszani do morderczej pracy, która była przerywana tylko wtedy, kiedy robotnik umarł z wycieńczenia. Jeden z nich planował ucieczkę wykorzystując do tego Uriziel, ale nie udało mu się tego dokonać. Po zbudowaniu świątyni, demon zamiast okazać wdzięczność, zamienił wszystkich w ożywieńców, których możemy spotkać w Świątyni Śniącego. Orkowie zamknęli wejście do świątyni i uśpili demona. Przez wieki składali mu ofiary, by go przebłagać.



5 Szamanów Śniącego

Varrag-Hashor

Varrag-Hashor (5 Szamanów Śniącego)

Varrag-Hashor:
„ŚMIERTELNY! JAK ŚMIESZ ZAKŁÓCAĆ MÓJ SPOKÓJ?! PRZYGOTUJ SIĘ NA ŚMIERĆ!”

Bezimienny:
„Jeszcze się przekonamy na kogo przyszła pora, ty gnijący ochłapie!”

Poziom: 800
Siła: 10
Zręczność: 10
Mana: 100
Punkty Życia: 1000
Punkty doświadczenia: 8000
Ochrona przed bronią: 50
Ochrona przed pociskami: 25
Ochrona przed ogniem: 25
Ochrona przed magią: 0
Krąg: 6
Broń: Pirokineza

Varrag-Hashor (Szaman Hashor) pierwszy szaman, którego spotykamy. Używa on runy Pirokinezy. Nie jest trudnym do pokonania przeciwnikiem, lecz potrafi unieruchomić postać, toteż lepiej nie dać mu zacząć. Jako jedyny spośród nieumartych szamanów nie używa ShaBaNakka.

Ze statystyk możemy wywnioskować, że szamana najlepiej szamana pokonać magią. Ochrona przed nią wynosi 0, co jest dużym ułatwieniem dla maga.

 


Varrag-Kasorg

Varrag-Kasorg (5 Szamanów Śniącego)

Varrag-Kasorg:
„NIEWIERNY? W DOMU PANA?! BĄDŹ PRZEKLĘTY!”

Bezimienny:
„Sam bądź przeklęty, pajacu!”

Poziom: 800
Siła: 10
Zręczność: 10
Mana: 100
Punkty Życia: 1000
Punkty doświadczenia: 8000
Ochrona przed bronią: 50
Ochrona przed pociskami: 25
Ochrona przed ogniem: 25
Ochrona przed magią: 1000
Krąg: 6
Broń: Piorun Kulisty

Varrag-Kasorg (Szaman Kasorg) drugi szaman, którego musimy pokonać. Jest jednym z bardziej niebezpiecznych szamanów. Używa runy Piorun Kulisty. Gdy nas trafi piorunem, to możemy spodziewać się, że pokona bohatera w szybkim czasie, bowiem nie da się wyzwolić spod tego czaru, chyba że szaman sam przestanie atakować. Jego komnata jest dobrze ukryta, więc łatwo go pominąć. Po zabiciu, otrzymamy drugi klucz do bram Śniącego o nazwie Ostrze Światła.

W tym wypadku magią nic nie zdziałamy. Należy zabić go z broni dystansowej, np. kuszy bądź łuku.


Varrag-Unhilqt

Varrag-Unhilqt (5 Szamanów Śniącego)

Varrag-Unhilqt:
“ŚMIERTELNY! TWÓJ CZAS WŁAŚNIE DOBIEGŁ KOŃCA!”

Bezimienny:
“Ależ skąd! Kobiety i gnijące mumie przodem!”

Poziom: 800
Siła: 10
Zręczność: 10
Mana: 100
Punkty Życia: 1000
Punkty doświadczenia: 8000
Ochrona przed bronią: 50
Ochrona przed pociskami: 25
Ochrona przed ogniem: 25
Ochrona przed magią: 1000
Krąg: 6
Broń: Grom

Varrag-Unhilqt (Szaman Unhilqt) pierwszy szaman, którego spotykamy. Używa on runy Pirokinezy. – spotykamy go jako trzeciego. Używa runy Grom, toteż nie jest z nim tak trudno, jak z Kasorg’iem, lecz i tak lepiej nie dać się trafić. Jego komnata znajduje się blisko Kasorga. Prowadzą do niej dwie drogi. Po pokonaniu otrzymamy Ostrze Czasu.

Z Unhilqtem jest taka sama sytuacja, co z Kasorgiem. Pokonujemy go w walce dystansowej.


Varrag-Ruuushk

Varrag-Ruuushk (5 Szamanów Śniącego)

Varrag-Ruuushk:
„TWOJA DROGA KOŃCZY SIĘ TUTAJ! NIECH SCZEŹNIE TWA CIELESNA POWŁOKA!”

Bezimienny:
„Wolałbym nie, jeśli łaska!”

Poziom: 800
Siła: 10
Zręczność: 10
Mana: 100
Punkty Życia: 1000
Punkty doświadczenia: 8000
Ochrona przed bronią: 50
Ochrona przed pociskami: 25
Ochrona przed ogniem: 25
Ochrona przed magią: 1000
Krąg: 6
Broń: Ognista Burza

Varrag-Ruuushk (Szaman Ruuushk) czwarty przeciwnik, który używa jako broni runy Ognista Burza. Lepiej się z nim nie bawić, bowiem runa potrafi stwarzać problemy – głównie podpala i obezwładnia przeciwnika. Jego domem jest „wyspa” otoczona lawą. W jego domu znajduje się także starożytny miecz URIZIEL. Do pomieszczenia należy wejść PRZEZ OKNO – w drzwiach znajduje się pułapka. Po zabiciu otrzymujemy Gniew Demonów.

Ruuushk jest dokładnie taki sam pod względem statystyk, jak Kasorg i Unhilqt – kolejny raz warto, a nawet trzeba mieć przy sobie łuk, bądź kuszę (oczywiście wraz z amunicją).

 


Grash-Varrag-Arushat

Varrag-Hashor (5 Szamanów Śniącego)

Grash-Varrag-Arushat:
„ŚMIERTELNY! JAK ŚMIESZ ZAKŁÓCAĆ MÓJ SPOKÓJ?! PRZYGOTUJ SIĘ NA ŚMIERĆ!”

Bezimienny:
„Nie ma lekko! Budzimy ŚPIOCHA!”

Poziom: 800
Siła: 10
Zręczność: 10
Mana: 100
Punkty Życia: 1000
Punkty doświadczenia: 8000
Ochrona przed bronią: 50
Ochrona przed pociskami: 25
Ochrona przed ogniem: 25
Ochrona przed magią: 1000
Krąg: 6
Broń: Tchnienie Śmierci

Grash-Varrag-Arushat (Wielki Szaman Arushat) ostatni z szamanów, jakiego przyjdzie nam spotkać. Używa jedynego egzemplarza runy Tchnienie Śmierci. Nie jest dla niego sztuką zabić Bezimiennego. Jego miejscem pobytu jest największe miejsce w całej świątyni – dalej jest już tylko ostatnia budowla oraz portal Śniącego. Jego głównym zadaniem jest nie dopuścić nikogo oprócz Opętanych Wyznawców Śniącego do środka. Wszystkich pozostałych najpierw ostrzega, a potem zabija. Po pokonaniu otrzymamy miecz zwany Wygnańcem.

Arushat jest najbardziej problematyczny – żadna broń nie jest w stanie zadać mu jakichkolwiek obrażeń, z wyjątkiem naładowanego URIZIELA, bądź runy Fala Śmierci Uriziela. Gdy podczas pierwszego spotkania zorientujemy się, że nie zadajemy mu żadnych obrażeń, musimy jak najszybciej uciekać.


Rozmieszczenie szamanów w Świątyni Śniącego

Rozmieszczenie szamanów w Świątyni Śniącego

Legenda do mapy:

1Varrag-Hashor
2Varrag-Kasorg
3Varrag-Unhilqt
4Varrag-Ruuushk
5Grash-Varrag-Aurshat